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电影作为“游戏现实”,逃脱不了游戏化宿命?

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我们常常说电影最好的观看地点只有电影院,但近日大火的《黑镜:潘达斯奈基》(BlackMirror:Bandersnatch)却是一部无法在影院放映的电影,因为它要求观众拿着鼠标或触控板去决定剧情的走向。

有影评人将这部影片称作“全球自选剧情功能的首个试作”,不过它其实不是第一部交互式电影(interactivemovie)。某种程度上,这种充分发挥网络流媒体的优势,在影院是难以复制出来的。至于加入了互动元素还算不算一个艺术创作?抑或只能称为游戏?

《黑镜:潘达斯奈基》海报。

不是第一部交互式电影,观众仍未拥有自由

但是碍于一些技术限制,这些电影或戏剧形式每当到了需要选择的关键节点,都需要暂停放映,再由主持人上台引导观众作出选择,按照观众的投票结果播放相应的片段。到了《潘达斯奈基》,技术的革新让整个过程十分流畅,用户在播放时Netflix会在每个选择到来之前预先缓存两条可能的路线,以保证用户无论怎么选都能将故事向下发展。而且在让观众对角色和故事产生共情,将自己代入到角色中跟着剧情走,成为了故事的参与者,交互式电影在这方面有着无与伦比的优势,更强的代入感,被激起的好奇心也驱使他们主动探索更多可能性。

交互方式举例,用户可以在观看过程中做出选择。

早年互动电影的创意,来自于观众对于自由决定他们想要看到的故事情节的需求。虽然在当时受到了业内人士的广泛好评,然而《自动电影》上映后不久就被捷克给禁播了。今天的《潘达斯奈基》,虽然可以有更多的结局供观看者选择,也可以无限次倒放来重新回味每个故事的寓意,但观看者仍能隐约感觉到,这种“交流”不是真正意义上“自由意志”的交流,选项仍然是预先设计好的,无法根据每个人的想象生发新的场景与故事。

由于《潘达斯奈基》采用互动式呈现,自然也就没有一致性的剧情描绘可言,故事主要讲述一名游戏设计师,以一部经典科幻小说为题制作游戏。然而,经由不断的选择,主角发现境遇总是不如己意,经友人的提示下,他逐渐相信了这一切都不是出自于个人的自由意志,而是冥冥中有股操纵的力量,躲在幕后指导着所有剧情的发展。当然,这股力量,其实就是观众手中的那个遥控器。某种程度,电影以剧中人的视野,去看被操控的那种无奈,藉以譬于真实世界中的你我,也是另种型式的活在未知力量的安排下,只是另一个平行时空下的剧中人而已。此时此刻,一个哲思油然而生,作为观众,你真以为自己所谓的选择,是自由的吗?

《黑镜:潘达斯奈基》剧照。

“电影是现实的渐近线”。这个真实性原则在仅有是与非可选的游戏元素加入后,反而会让观看者感觉,自己仿佛成为了蒙在客体上的精神锈斑。经由各种选择所产生的电影桥段与结局,可以得到一个令人无奈的宿命结论:在人生的路径选择上,有时候看似好的选择,最终却引到了坏的结果,好坏往往没有绝对性,又在结局已然确立的情况下,过程中的善恶优劣,或许只不过是按表操课的而已,本质上根本改变不了命定的结果。唯一能够让悲剧获得救赎的,是必须回到最初引发程式编程出现bug的阶段,该阶段往往远在刚开始,需要透过游戏重启来返回。但人生能够像游戏一样,重新来过么?

未来电影发展趋于游戏化是必然事实与规律

这一切得回归到游戏的发展历史谈起。早期的游戏由于3D技术仍未有更细致性的突破,在为求更加逼真的考量下,启用了真人拍摄做为过场影片;而在游戏模式上,为了扬弃单项式的剧情发展,加入了提供玩家多重选择的功能,在不同的抉择之下,将出现截然不同的真人剧情,让玩家在游戏进行的同时,彷若观赏一部真实电影,但因各个玩家的选择差异,发展出截然不同的内容,堪称为游戏最近似于大银幕电影的时代。然而,随着硬体技术的大幅提升,3D运算功能日趋强大,电脑动画细致度几乎与真实相去不远的情况下,曾经兴盛于九零年代的"真人互动式电玩游戏",也就不复存在,反而是日式的GalGame(大体为文字图片恋爱游戏)将不同选择出现不同结果的模式走的更远。

游戏《心跳回忆》截图,玩家可以选择不同支线。

在《潘达斯奈基》中,观众已经能像玩游戏一样沉浸在电影的交互中,某种程度来说这部电影其实就是一部角色扮演(RPG)游戏或GalGame。观众和主角的互动不仅仅是“控制”与“被控制”。在剧情发展上,它也和传统的互动式电影不一样,因此这部作品可以说是电影和游戏的结合体,“看电影”已经不能准确概括体验这部作品的方式了。同样,这几年的游戏市场,“互动式电影游戏”又悄然兴起,去年大热的《底特律:成为人类》就是此类代表作,你可以站在人类或机器人的视角看待问题,并解锁不同结局。

类似的“互动式电影游戏”还有去年在Steam平台上线的《夜班》,以及PS4上的《超凡双生》《暴雨》和《直到黎明》等。同样,日本的GalGame也将这种交互式进行了发展,例如即将上映的《命运之夜——天之杯》就是根据同名游戏所改编的剧场动画,玩家扮演的主人公,对面不同的问题,做出自己希望的选择,最后达到不同故事线的结局。只不过日本人将这种“互动游戏”发展到了恋爱养成类题材,此类游戏故事的文本与选择,无疑更接近《潘达斯奈基》。

“互动游戏”为了提升玩家的参与感,会在很多小的不影响结局的细节上增多互动,添加一些生活感和小情趣。但其中的度很难把控,太难会影响游戏的推进,太简单又会让流程变得繁琐而无用。而“互动电影”的重点还是观看,只要让观众在关键节点进行选择就可以了。这样既不会让观众感到厌烦,又能以上帝视角把握剧情。

虽然《潘达斯奈基》不是第一部交互式电影,但将这种类似游戏的交互形式引入电影,Netflix却可以说是第一个吃螃蟹的。主角一次次通过不同选择来尝试改变命运,这个设定其实已经快被好莱坞玩坏了。比较经典的电影就有《恐怖游轮》《蝴蝶效应》和《源代码》等,但与我们在银幕前看着这些主角一次次命运轮回相比,亲自参与选择的结果和观看编剧设定好的故事推进却完全不同。但这种交互式形式会不会成为未来电影的趋势呢?现在下定论还为时尚早。不过这种交互电影/游戏的极致形态其实已经有了蓝图,HBO的《西部世界》说的就是这样的故事。

□秋小墨(影评人)