九月初,WoodenWolf正式公开了一部互动解密式的文字推理游戏《流言侦探-活着的死者》。据称,整部游戏的剧本达到了三十万字,AI对话系统的开发历时五个月,整个游戏的制作流程则长达一年。
而就在刚刚过去的20日,《流言侦探》更新了大结局——真凶降临篇。于是我觉得大概可以多少聊一下这款游戏了。
基于我喜欢把好吃的留到最后的个人习惯,我们先从细枝末节说起。
游戏系统
不得不说,在王者荣耀一家独大,二次元游戏数量与日俱增,各种换皮圈钱手游填坑满谷的背景下,《流言侦探-活着的死者》真的是中国手游市场上的一股清流。交互类游戏的热潮在前两年随着《Lifeline》系列大火了一把之后,这两年虽然有逐渐冷却的迹象,但其假社交的游戏方式依然颇有吸引力。
游戏一开始,一个叫林茜的陌生女孩像是扔漂流瓶一样突然找上了你,想让你来为她解决一个问题。与此同时,一个叫做N的男人也找上了门,希望你能为他的任务理清思路。两人将自己的经历写成“文本”发送给你,与此同时,与事件相关的人也一个一个地出现在你的聊天列表中,于是你开始被卷入了一桩跨度长达若干年,且牵连甚广的事件之中。
包括一只猫在内,游戏中玩家可以与之直接交谈的角色多达十位。除了主要的事件讲述人林茜和扮演着行动派侦探角色的N之外,另外几人的性格也各有特色。人物塑造在这种几乎只有文字和一幅小头像的游戏中颇为不易,特别是因为游戏的体力限制,造成没有购买付费内容的玩家势必将游戏进程拖得非常漫长,过多的人物很容易让玩家产生混淆。于是可以看出,制作组在塑造人物时有意地为每个人贴上了某个标签,好便于区分。这些标签在玩家和这些角色互相之间的对话中被反复提及,以此加深印象,这可以说是一个颇为明智的选择。
但是与之相对的是,在故事的主体文本(主要是林茜所写的记录)中,这些其他人物的特征没有得到正面强化。不知道是否是因为文本量特别大的缘故,在阅读报告时时常会让人产生不协调的感觉。大概是因为借林茜之笔,对人物的描写就落于不够深刻了。
游戏中不时出现这样流水账式的描写,非常清晰,但多少也有点无趣。
既然说到体力,那么就不得不提一句游戏系统。在游戏中,阅读文本和开启一个新的聊天话题都需要耗费一定的体力,文本中隐藏的线索需要用试剂泼洒特定位置才能显现,而泼洒范围大的试剂和提示也同样需要耗费体力。当然玩家如果等不及体力自动回复,也可以选择购买内购。无限体力加猫语饼干(不然就只有在每晚的10-11点之间才能和某只痴汉猫聊天)加每个人的番外故事打包价30块,感觉也还可以接受。
大概只有一本书的价钱。
我之前夸奖了游戏在对话中对人物的塑造,但对话系统也同样有值得诟病的地方。有些聊天内容颇没有营养,但是因为游戏的推理属性,又让人因为唯恐错过了什么线索而不得不耐心细读,在没有无限体力的情况下,有时候经常是聊完一圈,感觉什么有意义的信息都没得到,体力就空了。另外《流言侦探》常让人有一种没有好好利用其聊天软件伪装的感觉。大部分的对话都是由玩家来开启,那种非常让我期待的在锁定的屏幕上看到对方发来对话的体验太少了。偶尔对方也会使用语音来回消息,这当然是增加真实感的好举措,但是语音内容常常让人觉得有些出戏,另外不能跟微信一样贴近耳朵来听或者是转成文字也有点影响游戏体验。
顺便给大家介绍一下这位N先生,虽然一开始他的设定让人感觉宛如起点男主角一样充满逼格,但不知道怎么回事大家好像到后期都纷纷爱上了他······
剧情
注意:以下内容包含大量重要剧透,请不想被剧透的同学拉到最后。
终于进入正题了。
如果说WoodenWolfy选择交互游戏这样一个载体颇为大胆的话,那将其与推理元素结合就可以说是颇具野心了。
(此处应有广告……
稍等,我晚点去接一个)
以一款推理游戏而言,《流言侦探》的剧情水准还算不错,甚至可以说是一个卖点,我非常认同它在手游甚至推理游戏方面所做的尝试,无论是在文本中寻找线索还是以线索来开启谈话都是颇有想法的设计,以某个人的角度来讲述故事则为玩家提供了更多怀疑和探究的机会。
此处为游戏发布时的宣传广告
故事本身以死者的短信作为开端,曾经的大学同学重聚在一起,各自心中都多少有些秘密。他们为了祭奠这位死去的朋友踏入了一个与世隔绝的山村,并在这一过程中遇到了命案。故事从头到尾充满了谜团和悬念,虽然有些慢热,假结局也有点仓促,给人头重脚轻之感,但各种残留下的线索都非常有趣,林茜的记叙中有意无意留下的破绽,N的报告中与之隐约对应并可观照的时间线,还有在聊天过程中透漏出的那些隐情都很抓人,让人忍不住想要凭借自己的推理来探究真相。
这个引人进来的局,很不错。
但是,啊,我真的不想说这个但是,因为这代表了我在19日晚上一直抱着手机蹲到了20号的凌晨并熬夜打通真结局之后的那种失落。
《流言侦探》的真结局是让人失望的。
如果在20号之前,这部游戏可以打8分的话,那么在20号的更新之后,可能还得扣掉一两分。
我不评价假结局中以双胞套来作为一部分疑问的答案这一手法,虽然在推理小说中颇为作弊,但用的人其实不少,而且也算是在情理之中。但是这个假结局在真结局中几乎完全失踪了,除了对比红梅与真凶之间的处境作为剧情的升华之外,它所额外提供的细节对真结局的破解没有任何帮助。最后的那封信中有非常多让人生疑之处,然而到最后你告诉我这些都只是障眼法?
这个问题其实贯穿了始终。真结局最大的漏洞在于,它感觉像是编剧在许多的脑洞之中挑选了一个最不可思议、最不容易被人想到的一个给扔了出来,然后匆匆落下了帷幕。真结局的线索确实隐藏在文本之中,这个结局也可以自圆其说,但是其他的许多用来误导读者也好、用来揭露背后隐情也好的细节和疑点全都随着游戏结束被抛诸脑后了。它们没有被圆满地解答。
林茜在发现绍清落水时那段颇为含糊的记叙没有说明,留着没关的窗户变成了开放性命题,河边伪造的现场和硬土地上的脚印,还有为什么坠楼的尸体里没有发现毒品残留?天尚黑诗诗怎么一路摸到仪式场?还有米汤,村长为什么知道里面是米汤?诗诗说自己每次早饭居然只是忘记了?
还有很多很多诸如此类的疑点,最后都落了空。
线索页面是非常亲切的设置···虽然大部分都没用上
确实推理小说中有用一片树林隐藏树叶的传统,“排除所有不可能,剩下无论多么让人觉得不可思议,也一定是真相”也是我们奉若瑰宝的至理名言,但这并不是指从一堆落叶中挑出一片来然后说:“诺,这就是真相,因为只有它是完整的叶子。”
推理小说,本质上是作者和读者之间智力和想象力的角逐。制作方选择在20号才放出真结局,其中未必没有“挑战读者”的心思。但是首先,到假结局为止,游戏中提供的线索依然有所缺失,这对读者是不公平的。其次,真结局放出之后,读者们得到的不是“原来如此”的满足感,而是深深的无力感和随之而来的更多未解疑惑,无论是因为真结局太短,解析太过匆忙,还是前文中留下的bug太多以至于让读者误会成了线索,对游戏体验和推理体验来说都不太美好。
与之相比,什么对话选项其实并不会真正影响剧情和玩家获得的信息这种小事,都不能算是缺点了。
其实我犹豫了一下到底选啥,但最后证明我的犹豫其实根本没必要···
我在熬完夜的第二天看到了游戏编剧在微博上发的长文。看得出工作室有继续做续作的野心,这让人很高兴。刨去多多少少的缺点,《流言侦探》依然不失为一部不错的手游,以推理小说的标准来衡量它只能说是爱之深责之切,实际在市场千篇一律的情况下,它甚至是非常值得珍惜的一款游戏。
我十分期待续作。
但我不是特别认同编剧所说的很多细节不必纠结。既然最后破案的关键线索隐藏在如此的细节之中,那么作者也只能小心,不要在其他地方留下不必要的破绽了。
我个人是期望下一作有更高的自由度,更强的代入感,更严谨的推理,和更实打实的挑战读者的。但是玩家嘛,最大的诉求当然是——更好玩。