囤野,本来算是设计缺陷被玩家利用最后产生的一种游戏策略。属于对面做了你没做,那可能会形成己方劣势的一种机制。
而地图设计者没有修正这个问题,遂逐渐形成了一个固定的玩法。可以在自己打野打到55秒时拉一波,或者酱油在对线期为有aoe清野能力的大哥囤多波野怪。同时对方也有反制手段,比如占领野区抢夺,或者提前插守卫反野。
反补,本质上是允许攻击友方单位的机制。战略上阻止对方正补得到经济,同时减少获得的经验。可能这个设定过于不平衡,或者可能影响到友方的游戏体验,被调整到小兵半血才能攻击,防御塔低于一定血量才能攻击。
然而仍然会有谜团,老版本巫妖这样的能击杀满血己方小兵的英雄。允许反补的情况下,反补并不是这个机制下的唯一作用,攻击半血以下己方小兵(不必刻意攻击最后一下),还可以起到阻止兵线向对方防御塔推进的作用。
dota的支援主要是通过河道和tp到己方防御塔,那兵线交汇处靠近自己的防御塔,或者在河道靠己方的一侧,自己能更安全的发育,对方相对处于更容易被消耗,或者更容易被抓的境地。
但无论囤野还是反补,都只是策略的一部分,而不是目的。对目的影响较小的可以选择性忽略,比如小娜迦一级可以拉4波野,但事实上并没有人这么做,也不会有大哥线上空补会有意识去反补每一个兵的。
我们既可以认为这些机制是没用的,多余的,也可以利用这些机制积累一些优势来使局势变得对己方有利。
这也导致了这些机制会遭受质疑。尽管掌握优势策略的一方会显得更容易获得游戏胜利,但随着时间推移,大部分信息已经对所有玩家公平,所有玩家“被迫”去“完成这些工作”使自己尽可能不陷入劣势,使机制成为了累赘,像dota这样机制繁琐的游戏,就很难再吸引新玩家。
(这里我认为初期玩家更倾向于探索出自己的策略,同时通过这个策略获得胜利,以此来享受游戏带来的快乐。而dota恰恰是极端反例,不仅策略繁琐,现存玩家还已经基本掌握这些策略,形成了闭环,阻止外部玩家获得游戏乐趣)
但是作为单独的竞技游戏,所有的策略都以最终胜利为目的,所有的机制都成为玩家能争得优势的途径。那为什么有反补,囤野这些机制,玩家就在玩这些,没为什么。
我个人主张人不能质疑其他人获得乐趣的途径,当然能建议他们去医院(狗头)。我承认lol是当今世界上最火热的竞技游戏之一而dota不是,但是如果有人想尝试一下玩dota,那还是应该更多的把精力投放在对机制的利用上(注意是玩),而不是对机制原理的解读上。