看到一篇讲跑酷游戏解压的文章,比如说在地铁高峰时段来玩一个地铁跑酷,对于缓解拥挤人群中的通勤压力可能很有帮助。不过,个人觉得,如果跑酷游戏的设计可以更多样一些,营造的氛围可以再欢乐一些,游戏的机制可以再友好一些,也许通勤路上会有更多人选择玩跑酷游戏。
设计多样可以反映在很多方面。比如角色可以多样一些,设计一些小动物作为人物角色,这个方面可以尽管交给艺术家去探索;玩法可以多样一些,跑酷并不一定要用腿跑,完全可以钻管道,或者是像蜘蛛侠一样跳,也可以踩着滑板或者是无人机一样飞;和场景的互动可以多一些,不追求对场景的破坏,而是可以和交通场景中的各种元素发生关系,比如搭个便车,借点电或者是油,获得一些食物之类的。
欢乐的氛围虽然说要靠玩家玩出来,但设计是基本的元素。比如典型的游戏道具的设计,可以提供一些有趣的动画或者是随机的效果,让玩家玩起来感觉既有效果但又无伤大雅,玩的时候自然更放得开,比如设计一个很卡通的路口堵车机制,玩家在通过的时候伸出两条长腿强行跑酷;再比如技能效果的设计,可以召唤几只乌龟来抬着角色向前猛冲一段路,又或者是可以召唤一只狗抖落身上墨水的效果来阻挡玩家视线等等;当然有些场景也很重要,比如在满是蜗牛的场景,玩家可能会发现需要的不是比快而是比慢,比防御,比耐心的话,也许也会会心一笑。
游戏的机制并不限于游戏的玩法,而是游戏怎么给交通(跑酷)定一个框架。比如说,游戏的节奏是怎样的,一场的持续时间是多久,能不能随时暂停随时恢复,默认是胜利还是失败,提供什么奖励,怎么匹配,玩家之间怎么交互等等。这些都会极大地影响玩家愿不愿意在上班途中玩一把,并且分享自己的成果。一般来说,对玩家友好的机制就是能让玩家在拥挤的通勤路上轻松地玩,同时又不会耽误事。