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脱离《前线任务》后,《钢岚》那依旧不变的钢之魂

admin 91

提到《前线任务》,可能一些喜欢硬核向机甲题材游戏的老玩家对这个名字还有印象。这是SE旗下的一个老IP,系列的上一部正统作品还是2005年发售的《前线任务5》,近几年也有尝试过推出《余生》这样的精神续作,可惜并没有成功。

可能是不愿放弃这个玩家口碑还不错的IP,SE把游戏的重制版,授权给了专精重制游戏的波兰工作室ForeverEntertainment制作。同时也与国内的紫龙游戏达成合作,由旗下的BlackJackStudio来制作《前线任务》的新企划,也是我们今天的主角《2089:边境》。

好IP遇到懂行的制作团队

同时,BlackJackStudio也是战棋类IP授权游戏的开发老手了,他们的代表作是《梦幻模拟战》的官方手游,还有《天地劫:幽城再临》,研发能力有保证。

就在我认为游戏前景一片大好的时候,BlackJackStudio却突然宣布和SE进行解约的消息,与此同时推出了自己的原创战棋IP《钢岚》。

与SE分手背后的一点猜测

官方的完整声明比较长,总结下来就是:他们希望不再局限于做IP改编游戏,所以决定不惜成本开始做原创作品。

究竟为什么要在作品接近完成的时候做出了这样的决定。虽然官方没有明说解约的具体原因,但我们还是能从一些细节里找到蛛丝马迹。当然,我并非事件的亲历者,以下内容仅为我基于已有内容进行的猜测,并不代表实际情况,大家就当看个乐呵。

BlackJackStudio在声明中提到,他们始终在思考“如何突破IP作品创作的局限性”,从这间工作室的过往作品来看,这可能真的是他们内心所想,而不是用在官方声明里的客套话。

他们的首部作品是经典游戏《梦幻模拟战》的官方手游,第二部作品是基于《天地劫:神魔至尊传》改编的《天地劫:幽城再临》,第三部就是《前线任务》的授权游戏。可以说这家公司创立至今,一直在专注于制作战棋类IP授权游戏,对这个特殊的游戏类型有着自己的思考和想法。

这次又恰好碰上了团队喜欢的机甲科幻作品,于是希望“从旅者成为追梦人,在殿堂林立的机甲科幻文化圈中,输出一些属于我们自己的理解的国创机甲内容”。

但作为一款授权改编游戏,想要做到这点并不容易。这并不是技术能力上的问题,而是容易与版权所有方在IP的运用和把握程度等方面产生分歧。

IP授权游戏的合作深度各有不同,但IP授权方通常都会对游戏内容进行监修,把握合作的最终效果。毕竟要让联动内容做到松弛有度可不是一件容易的事情,所以版权方对内容进行监修是很普遍的情况,也是版权所有方应有的权力,其中日本厂商又以要求严格而闻名。

不难猜测,替换内容大概率是来自版权方的要求。也不是说SE连点彩蛋都不舍得放,实际上这是版权方对IP本身的权利,也是对IP的一种保护。毕竟看SE近期的架势,估计是想找机会重拾《前线任务》这个系列,也许他们对这个IP已经有了比较清晰的规划,不希望出什么岔子。

一方想要摆脱IP作品的局限性,另一方对IP授权的管理比较严格,虽然都是想着给玩家提供更好的游戏,但合作过程中难免会出现摩擦和意见分歧。

何为「钢岚」

虽然BlackJackStudio对游戏的世界观、机甲、立绘等方面进行了重构,不过游戏的核心卖点我觉得并没有发生变化。

游戏的机甲很强调自定义玩法,机甲的「身体」、「左臂」、「右臂」、「腿部」都可以随意使用不同型号的部件,除了使用默认的套组,也可以组合出适合自己喜好的机甲。

此外机甲的涂装也可以由玩家高度自定义。因为体验时间有限,我没有拿到太多可替换的机甲部件,就尝试在配色上整活,搞了一台「夏日西瓜」主题配色的机甲。这配色土是土了点,但在敌兵那一众默认涂装里,就属我的机体在战场上最显眼,上阵杀敌时也多了些自己是主角机的实感。

当然,这些自定义元素都能实时反映到游戏里。《钢岚》的战斗演出是即时演算的,无论是自定义的部件,还是机甲的涂装都能在战斗时展现给玩家,看到自己亲自打造的机甲在战场上的英姿。

同时,即时演算还带来了更丰富的场景变化。无论是白天还是黑夜,城镇还是荒漠,这些场景变化都会反映到战斗演出里。

个人认为目前游戏战斗时的演出动画还需要再加把劲,尽管不同定位的机甲都会有截然不同的攻击动画演出,但我个人还是希望后续能扩充到三四种不同的演出,进一步丰富玩家的战斗体验。

既然已经提到了战斗演出,我就顺着这部分接着聊《钢岚》的战斗体验。

在战棋游戏这块,BlackJackStudio已经是老手了,并不需要为游戏的游戏的策略性担心。比如游戏的同伴协作系统,在对敌人进行攻击时,如果与队友距离够近就能发动连协攻击。但也并非无脑把所有角色都挤在一起就是最优解,系统根据机甲题材做了调整,在战斗时需要考虑更多东西。

游戏里的机甲不是只有一个血条,而是各部位都有单独的耐久度。和机甲的自定义部分一样,也被分为「身体」、「左臂」、「右臂」、「腿部」这4个大件,这一设计也与战斗中的策略性有关。

腿部主要体现机甲的机动力,归零后就不能进行大范围移动了;双臂主要和武器有关,把持有武器那一侧的手臂打掉,敌人就没办法使用武器了。甚至你把双臂都打掉的话,敌人就会用机体冲撞这种原始的攻击手段;身体可以看作是总血量,把这里打爆就能确实地击败敌人。

如何针对不同的弱点部位进行精确打击,利用最少的资源削弱敌人的战力,为接下来的行动创造优势,这就是实际战斗中玩家需要考虑的问题。

最后再讲讲《钢岚》的故事和角色吧。游戏的故事走的是原创路线,原本设定是美洲新联合()和太平洋联合()在双方经济圈中争夺一块不属于任何一方的地点。现在变成了科技公司与军事寡头围绕新型的双足机械,以及全新的资源「岚」合金进行争夺,故事背景宏大且设定详细。

在这么短的时间内,能做出一个相对独立的世界观,同时替换成原创的故事,甚至我还见到了官方提供的世界观简略年表,做得非常细致。看得出来,虽然时间紧迫,但制作组并不打算在剧情上进行妥协。

因为不知道接下来的测试会开放多少内容,故事介绍我就讲得简略一些,给大伙留点惊喜。《钢岚》的主角是一个在前线作战的机师,因为遭人诬陷背上了弑父罪名。他身上也背负着调查「岚」合金开发中,那些不为人知一面的命运,玩家要扮演这个角色,率领自己的小队成员挖掘战争背后的秘密。

现在游戏中的角色形象,穿着和打扮都比较偏向运动的风格,虽然并没有穿着统一的战斗服,但可以将其想象为机师们的私服。现在的人设应该不会有一测时那种“不知道打哪来的T台模特,看着不像是能立马开机甲出击”的割裂感。

另外,我觉得现在的人设也在一定程度上更好地契合相对硬核的世界观基调设定。登场角色中不只有俊男美女,也会有胡子拉碴的“糙汉”,再说到了战场上,视线焦点都是机甲之间的碰撞,人设并不会喧宾夺主。

总体来看,尽管没有了《前线任务》这个老IP的加持,我依然能从《钢岚》身上看到不少亮点,有的地方表现得比游戏第一次测试时更好。

我觉得现阶段战斗演出尚有继续丰富的空间,希望制作组之后会着手这方面的工作。如果你恰好对于机甲题材的游戏感兴趣,我觉得《钢岚》值得期待。