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频繁变动的世界线
近日,MAGES.高调公布了一大批新作。其中,作为该社的代表性游戏系列的“《命运石之门》系列”也不出意料地“又”添新成员。
新作名为《命运石之门ELITE》,暂时没有公布更多细节。但根据以前发售的《机器人笔记ELITE》来看,这款新作应该会是系列第一作的加强版,可能会有诸如增强画质、增添新系统以及增加剧情路线等改动。
老实说,作为该系列的忠实粉丝,每次有新作公布的时候,内心都会显得很矛盾。一方面,能再次进入到自己所着迷的世界中去,这份魅力让人无法抗拒;但另一方面,由于第一作的结局太过完美,再多哪怕一点的再创作都会给人一种画蛇添足的感觉。与此同时,也始终有着一份忧虑——当神作被量产化的时候,神作还能被叫做神作吗?
继第一作的成功之后,系列相继推出了《命运石之门比翼恋理的爱人》、《命运石之门线性拘束的树状图》、《命运石之门0》等作品,加上原作TV动画、OVA《命运石之门负荷领域的既视感》、已宣布制作的《命运石之门0》TV动画以及一众相关衍生作品,这个叫好又叫座的文字游戏系列可以说是遍地开花了。
虽然之后推出的无论游戏还是动画都有着很高的素质……
但再好吃的东西,吃多了也会腻,审美疲劳迟早都会到来。在《命运石之门ELITE》公布后,有不少日本网友表达了不满:“虽然《命运石之门》的确很有趣,但这也太过分了吧。”“以后这家公司会被认为只出过《命运石之门》了。”“《命运石之门0》是平凡之作。”或许其中某些言论显得有些过激,但总归还是反映出对IP重复利用的抵触心理。
所幸的是之后推出的这些作品都保持了较高的水准,才不致让这个品牌沉沦。但如果长此以往,其口碑被硬生生毁掉也并非不可能,这是谁都不会愿意看到的。
和广大石头门信徒一样,我也似乎总是不知满足地想再一次听真由理说“嘟嘟噜~”,想再一次看冈伦和红莉栖喋喋不休的拌嘴,也同样关心这俩人到底多久结婚的问题,也忍不住想再去感受那伴着晕眩感的世界线变动……
但即便如此,与其在无数的世界线上无止境地漂流,我还是更希望收束范围将世界线停留在那最美的一刻。
这种现象给玩家内心带来的纠结和矛盾使人大感困惑:持续压榨一个成功作品的剩余价值,究竟是好事还是坏事?
市场所决定的必然行为
说到品牌压榨,我们可以认为狗尾续貂地不断开发续作是品牌压榨,把一个品牌撒到各个平台以利用爱屋及乌的心理来圈钱是品牌压榨,把随着时间流逝淡出人们视野的作品挖出来重制也是品牌压榨。这样一定义下来,发现品牌压榨在游戏业界还真是无处不在。
最近和室友聊到近期看的电影,他说:“现在的电影都是一旦成功,就一直拍,一直拍到不火为止,现在也基本是看特效,到最后也就只剩下情怀了。”让我发现,其实不仅仅是游戏,所有的娱乐作品产业都普遍存在这样的现象,只要看看那些拍到第七部第八部的电影系列就可以直观感受到了。
用哲学家黑格尔的话来说,凡是存在的就是有意义的——而对制作方来说,品牌压榨的这份意义是巨大的。
面对一个多汁的橙子,估计很难会有人选择只挤出一半果汁来喝,而非用榨汁机来一滴不留地全部消化。尤其是当这个橙子是花了很大的精力培养出来的时候。
电视游戏产业早就朝着“高风险高回报”的趋势靠拢了很多年了,动辄数千万美元的成本自然不是一般的公司所能承受的,就算勉强能承受,一旦遭遇滑铁卢,全体员工卷铺盖走人也是不可避免的。
在这样的市场环境下,能鼓起勇气开发原创新作的开发商相应地会越来越少。与之相对的,以依靠原作积聚起来的号召力为基础,在高回报期望的光环之下进行投资和开发,厂商会有底气得多,也自然会更多地这样去做。
那个把一堆不着边的名词推起来当标题的“《金属装备很硬(MetalGearSolid)》系列”……不对,“《潜龙谍影》系列”可以算是品牌压榨的代表性受害者。系列制作人小岛秀夫以前多次表示,不想再接着做该系列的续作了,但Konami不会让步,这可是一笔巨大财富。
即使与小岛组各分东西之后,Konami还是准备了《潜龙谍影生存》这款以合作打僵尸为题材的系列新作。失去核心制作人和玩家口碑的现状让人很难对其保持乐观态度。
但是,纵然形势险峻——“虽千万人,吾往矣!”——还是要将品牌压榨进行到底,足见此举对厂商的吸引力之大。
四人合作打僵尸。
大家可能会发现,与欧美厂商相比,品牌压榨这种现象在日厂之间比较普遍。对此,很多玩家早就用“不思进取”“吃老本”这类的指责喷了他们很久了。或许这是事实,但也不妨站在厂商的角度想想,这样说不定会让这种行为显得合理一些。
日本的游戏业已不再占有二三十年前的王者地位了,欧美厂商的崛起一点点地夺去其风头。就整体实力来说,无论是资金还是技术,日厂都落后于欧美厂商不少。即便有开拓进取的雄心壮志,可能也都以向“心有余而力不足”的现实妥协而告终。
加之,对于文化封闭性相对较强的岛国来说,满足本国玩家的口味就足以维系自身存在,指不定还能被略略养肥,那何必费力不讨好地花费超越自己承受能力的资源、承受足以颠覆自身基础的风险,去开发一些不一定能博得老外欢喜的所谓国际游戏呢?
欧美的压榨当然也不少,比如一年不如一年的“《COD》系列”。
又比如一度气数将尽,这会儿又准备出新作的“《极品飞车》系列”。
我们可以骂他们没有进取心,但不能忘了,更不能否认他们本质上是商人这一点。趋利避害是人的本性,对于一个所有成员同甘共苦的集体来说,这一点变得更加重要。
公司的决策者上要对股东负责,下要对员工负责,任何的冒险行为都有可能会让其身败名裂,让一干人等喝西北风。有鉴于此,稳中求胜而非险中求胜成为决策的首选大概也是无可厚非的事吧。
游戏=商品?
上面说了那么多,仅仅是尽量站在一个理性客观的角度去阐述品牌压榨这种行为的合理性。然而,作为一名玩家,即便是作为一名理性的玩家,我的态度仍然是:表示理解,但不认同。
追其本质,我们玩到的游戏其实都是商品,都是我们花钱买来的娱乐方式。但值得思考的问题是:游戏是否就这样等价于商品呢?
当我们为尽早看到故事结尾而通宵鏖战,当我们为一个物语的结束而感到极度空虚,当我们驰聘在茫茫草原或飞翔于无垠天际而忘乎所以,当我们与游戏人物一起泪如泉涌……
无论何时,我们都可以坚定地对这个问题说NO——游戏绝不仅仅是商品,她还是令我们为之投入感情的艺术范畴之内的东西。
在这个特殊的范畴之中,其内涵也同样需要是特殊的。和电影类似,一部完整的游戏由画面、音乐、故事、人物等等众多元素构成,并且随着向“电影化”靠拢,电子游戏成为了当之无愧的艺术品。这就对游戏产业的商人们提出了新的要求。
“要说炒饭,我只吃老卡家的。”三上真司缔造的《生化危机4》是一个大品牌,既然是大品牌,那就更加难逃被压榨的命运。当初三上扬言,要是该作移植PS2,他就把自己的头砍下来。结果他的老东家还真就成全了他。
不是吧~。
这仅仅是一个代表。前段时间Capcom又公布了一碗生化冷饭,将《代号维罗妮卡》原封不动地搬上本世代平台,连画质都不调一下,让玩家品味原汁原味的感动。
连“重制版”的名号都冠不上,心疼克莱尔……
这种近乎疯狂的炒冷饭是一种典型的品牌压榨行为,把十几年甚至二十几年前的作品拿出来翻新兜售(甚至还不一定翻新),不知除了情怀以外还剩下什么卖点。我们暂且不讨论这是否一种“一个愿打一个愿挨”的两全其美的做法,只想说,老卡的所作所为迎来广大玩家的鄙夷这一点是毋庸置疑的。
开发商是商人,但并不意味着他们只需向钱看就行了。因为游戏同时也是艺术品,没有艺术鉴赏力或是不尊重艺术的艺术品商人是无法成功的。
育碧就属于比较懂艺术的一类。
说到这里,就不得不提另一家食品厂——育碧了。虽然他们家也生产罐头、土豆之类的不大受到赞赏的产品,但至少在开拓进取这一点上,人家确实是值得称道的一家。
育碧近年来相继打造了如《勇敢的心》和《光之子》这样的优秀的小制作作品,也有如《看门狗》和《全境封锁》这样的高成本大作,重点是,全是原创作品。公司这几年以来的高歌猛进就是对这份勇气的最好嘉奖和证明。
《光之子》令人印象深刻。
当然也不是说没有反面教材(尴尬)。
其实如果眼光放得长远而不是专注于眼前的利益的话,很容易发现一味品牌压榨是难以支撑公司的良性发展和长期生存的。
退一步说,哪怕这样的说法是没有根据的,那么,希望开发商尊重玩家对某款游戏深沉的爱,尊重某款游戏应当被奉为属于过去的永远的经典,而不是动不动就没节操地拿来当摇钱树,这样的要求,算不算太高?
品牌压榨后,剩下些什么
这下可以回到一开始题目所提出的问题了。
不可否认,在市场这一硬性规则之下,品牌压榨无疑是开发商最稳妥的生意,是最能美化财务报表的决策手段。但这很可能是一种入口甘醇似琼浆,下肚方知是毒药的东西。
目光短浅、急功近利导致失败的例子我们见过太多,早应意识到即使压榨是必要的,仍然应当适度,无论是从长远的商业前景和战略布局来看,还是从在玩家心目中建立良好的企业形象来说,拒绝过度压榨都会给厂商带来应得的回报。
一句话:“适度压榨益脑,过度压榨伤身。”适度原则总是这样放之四海而皆准的东西。
l1on本文作者
年龄=没有女朋友的岁月
游龄=年龄-3